PODER CLICK: Prácticas de Poder que Contribuyen al Desarrollo Humano
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2018-08-04
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Descripción
Este trabajo presenta el proceso de investigación-creación de una estrategia pedagógica que permite el reconocimiento de las dinámicas de poder establecidas en el aula de clase, cuyo objetivo se enmarca dentro del fortalecimiento de las dimensiones del desarrollo humano, como la afectividad y la creatividad. La población objeto estuvo compuesta por 31 estudiantes de séptimo grado del Colegio Santa Clara, quienes a partir de las observaciones realizadas mostraron dificultades en el establecimiento de sus relaciones afectivas, muchas de estas producto del abuso del poder o de dinámicas de dominación. Se utilizaron técnicas de recolección de datos como diarios de campo, talleres, encuestas y entrevistas, las que permitieron el análisis de la información y la posterior creación de una estrategia gamificada que consta de 3 niveles de juego, es una aplicación que permitirá a las personas que allí interactúan, indagar sobre un tema tan cotidiano como lo son las relaciones afectivas, a través de una historia que lo llevara a tomar decisiones, desafiar temores, fortalecer sus habilidades sociales, identificar emociones, pero sobre todo darle forma a un camino por reconocerse a sí mismo y al otro; todo ello desde un contexto educativo.
Resumen
This work presents the process of research-creation of a pedagogical strategy that allows the recognition of the dynamics of power established in the classroom, whose objective is framed within the strengthening of the dimensions of human development, such as affectivity and creativity. The target population was composed of 31 seventh grade students of the Santa Clara School, who from the observations made showed difficulties in the establishment of their affective relationships, many of these products of abuse of power or dynamics of domination. Data collection techniques were used, such as field diaries, workshops, surveys and interviews, which allowed the analysis of the information and the subsequent creation of a gamified strategy consisting of 3 levels of play, an application that will allow people that they interact there, investigate a topic as everyday as affective relationships are, through a story that will lead them to make decisions, challenge fears, strengthen their social skills, identify emotions, but above all give shape to a path to be recognized himself and the other; all from an educational context.
Palabras clave
Poder, Relaciones de Poder, Gamificación, Estrategia Didáctica