Videojuegos y ética: una apuesta pedagógica para la formación de subjetividades y saberes
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2019-06-07
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Descripción
La presente monografía describe, interpreta y sintetiza una experiencia investigativa y pedagógica la cual buscó analizar los saberes que construyeron los estudiantes del grado décimo del Liceo Moderno Celestin Freinet a partir del uso de videojuegos como dispositivo pedagógico en el área de ética. Así mismo, buscó determinar cuáles son las subjetividades éticas que emergieron durante el desarrollo de la experiencia. De igual forma, se diseña una nueva propuesta de formación ética en función de los resultados que arroja la experiencia pedagógica. Este proyecto de formación ética con videojuegos, surge de la necesidad de brindar aportes significativos a la escuela como institución social, trasladando otros escenarios alternativos al aula de clase, los cuales brindan a las jóvenes formas más interesantes de comprender su realidad cotidiana, ya que se constituyen en poderosas herramientas educativas que configuran nuevos lenguajes y discursos capaces de movilizar y construir el conocimiento, de una manera más pertinente al contexto.
Resumen
The present monograph describes, interprets and synthesizes an investigative and teaching experience, which searched to analyse the knowledges and wisdoms that tenth grade students of Liceo Moderno Celestin Freinet built from the use of videogames as pedagogical dispositive in ethic area. In the same way, the monograph searched to determinate which are the ethical subjectivities that emerged during the development of the experience. In addition, is designed a new proposal of ethical formation according to the results that research delivered. This ethical formation project with videogames, arises from the necessity to provide significant contributions to schools as a social institution, transferring other alternatives scenarios to classroom whom provides to young people more interesting ways to understand their own reality, because videogames are constituted as powerful teaching tools that configurates new languages and discourses able to mobilize and build knowledge, in the most appropriate way to the context.
Palabras clave
Videojuegos, Formación ética, Subjetividad, Saberes, Dispositivo pedagógico