Videojuegos y ética: una apuesta pedagógica para la formación de subjetividades y saberes

dc.contributor.advisorAgudelo Colorado, Elkin Dariospa
dc.contributor.authorGuerrero Useche, Andrés Camilospa
dc.date.accessioned2020-05-05T00:52:27Z
dc.date.available2020-05-05T00:52:27Z
dc.date.created2019-06-07spa
dc.descriptionLa presente monografía describe, interpreta y sintetiza una experiencia investigativa y pedagógica la cual buscó analizar los saberes que construyeron los estudiantes del grado décimo del Liceo Moderno Celestin Freinet a partir del uso de videojuegos como dispositivo pedagógico en el área de ética. Así mismo, buscó determinar cuáles son las subjetividades éticas que emergieron durante el desarrollo de la experiencia. De igual forma, se diseña una nueva propuesta de formación ética en función de los resultados que arroja la experiencia pedagógica. Este proyecto de formación ética con videojuegos, surge de la necesidad de brindar aportes significativos a la escuela como institución social, trasladando otros escenarios alternativos al aula de clase, los cuales brindan a las jóvenes formas más interesantes de comprender su realidad cotidiana, ya que se constituyen en poderosas herramientas educativas que configuran nuevos lenguajes y discursos capaces de movilizar y construir el conocimiento, de una manera más pertinente al contexto.spa
dc.description.abstractThe present monograph describes, interprets and synthesizes an investigative and teaching experience, which searched to analyse the knowledges and wisdoms that tenth grade students of Liceo Moderno Celestin Freinet built from the use of videogames as pedagogical dispositive in ethic area. In the same way, the monograph searched to determinate which are the ethical subjectivities that emerged during the development of the experience. In addition, is designed a new proposal of ethical formation according to the results that research delivered. This ethical formation project with videogames, arises from the necessity to provide significant contributions to schools as a social institution, transferring other alternatives scenarios to classroom whom provides to young people more interesting ways to understand their own reality, because videogames are constituted as powerful teaching tools that configurates new languages and discourses able to mobilize and build knowledge, in the most appropriate way to the context.spa
dc.format.mimetypepdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/23589
dc.language.isospaspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional*
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subjectFormación éticaspa
dc.subjectSubjetividadspa
dc.subjectSaberesspa
dc.subjectDispositivo pedagógicospa
dc.subject.keywordVideogamesspa
dc.subject.keywordEthical fomationspa
dc.subject.keywordSubjectivityspa
dc.subject.keywordWisdomsspa
dc.subject.keywordPedagogical dispositivespa
dc.subject.lembLicenciatura en Educación Básica con énfasis en Ciencias Sociales - Tesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.lembVideojuegosspa
dc.subject.lembVideojuegos - Aspectos educativosspa
dc.subject.lembMétodos de enseñanzaspa
dc.subject.lembÉtica - Enseñanzaspa
dc.titleVideojuegos y ética: una apuesta pedagógica para la formación de subjetividades y saberesspa
dc.title.titleenglishvideogames and ethic: a pedagogic innovation for the educational background of subjectivities and wisdomsspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.degreeMonografíaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa

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