Prototipo de un ambiente inmersivo basado en realidad aumentada haciendo uso de dispositivos de control gestual e interfaces cerebro-computadora para la terapia fino-motora en niños
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2019-05-07
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Descripción
En el siguiente proyecto se define y desarrolla el prototipo de un ambiente inmersivo basado en técnicas de realidad aumentada, junto con reconocimiento de imágenes, dispositivos de control gestual e interfaces cerebro computadora como apoyo para llevar a cabo ejercicios de terapia de motricidad fina. Con este estudio se propone la articulación de distintas tecnologías enmarcadas en un ambiente inmersivo con el fin de generar una nueva forma de realizar terapia fino-motora, a partir de las características base de la terapia tradicional; sin embargo, no se propone dejar atrás este tipo de terapia, por el contrario, se busca generar trabajo colaborativo. Para llevar a cabo el desarrollo del prototipo del ambiente inmersivo, se hace uso de un ARSandbox como solución al componente de realidad aumentada. Además, se selecciona un método de clasificación y una técnica de procesamiento de imágenes, con el propósito de comparar el resultado plasmado por el niño en la arena con el resultado esperado. Finalmente, con el propósito de evaluar el impacto del ambiente desarrollado, se hace uso de interfaces cerebro-computador, capturando métricas emocionales como el interés, la concentración, el compromiso, el estrés y la relajación durante el desarrollo de la terapia fino-motora, para su posterior análisis.
Resumen
The following project defines and develops the prototype of an immersive environment based on augmented reality techniques, together with image recognition, gesture control devices and brain-computer interfaces as support to carry out fine motor therapy exercises. This study proposes the articulation of different technologies framed in an immersive environment in order to generate a new way of performing fine-motor therapy, based on the basic characteristics of traditional therapy; However, it is not proposed to leave behind this type of therapy, on the contrary, it seeks to generate collaborative work. To carry out the development of the immersive environment prototype, an ARSandbox is used as a solution to the augmented reality component. In addition, a classification method and an image processing technique are selected, with the purpose of comparing the result expressed by the child in the arena with the expected result. Finally, with the purpose of evaluating the impact of the developed environment, brain-computer interfaces are used, capturing emotional metrics such as interest, concentration, commitment, stress and relaxation during the development of fine-motor therapy, for further analysis.
Palabras clave
Realidad aumentada, Interfaz cerebro-computador, Reconocimiento de imágenes, Red neuronal por convolución, AR-Sandbox, Emotiv Epoce