A mobile app with gamification to boost integrated skills for the VEPT

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2022-02-10

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Descripción

El objetivo de este documento es presentar el diseño de un prototipo de una aplicación móvil con características de gamificación y habilidades integradas en el desempeño de las personas que presenten la prueba Versant English Placement Test (VEPT). El VEPT es una prueba de clasificación en inglés que se usa por diferentes empresas en el mundo con el fin de determinar el nivel de lengua de un candidato según el Marco Común Europeo de Referencia. El desarrollo tecnológico de esta herramienta móvil se realizó a través del software Android Studio, el cuál, se validó en su diseño metodológico a través de un experimento con pruebas t, análisis de regresión linear y entrevistas semiestructuradas. Los resultados arrojaron que si hay diferencia significativa cuando se contrasta un grupo experimental con un pre-test y un post-test; sin embargo, no se encuentra diferencia significativa cuando se entra a comparar los resultados post-test de un grupo control contra un grupo experimental. Así mismo, se encontraron factores alternos que llevan a reflexionar cómo los factores humanos llegan a afectar los experimentos que involucren tecnología.

Resumen

The objective of this document is to present the progress of a mobile app prototype that uses gamification and integrated skills and aims to foster the performance of the Test Takers that present the Versant English Placement Test (VEPT). The VEPT is a placement test that is used by different companies around the world to determine the level of the user according to the Common European Framework of Reference. Android Studio has been the software that allowed the technological development of this prototype that was validated with an experiment that used t-tests, linear regression analysis, and semi-structured interviews. The results show that there is a meaningful difference when pre-test and post-test are contrasted in the experimental group; however, there is no meaningful difference when contrasting post-test results in control and experimental groups. Moreover, there were human factors that affected the research; therefore, it is necessary to acknowledge that M-learning is not exonerated from human factors that could affect interest in technological software.

Palabras clave

M-learning, Habilidades integradas, Gamificación, Versant test

Materias

Maestría en Educación en Tecnología (Virtual) - Tesis y disertaciones académicas, Computación móvil, Gamificación, Desarrollo de software de aplicaciones, Aplicaciones móviles, Educación por internet, Tecnologías de la información y la comunicación, Versant test

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