Configuración de la subjetividad en la infancia, a través de los videojuegos

dc.contributor.advisorCorrales Mejía, María Cristinaspa
dc.contributor.authorTipán González, Luisa Fernandaspa
dc.date.accessioned2019-10-24T17:37:23Z
dc.date.available2019-10-24T17:37:23Z
dc.date.created2019-07-24spa
dc.descriptionEl presente estudio se desarrolla como producto de una investigación cualitativa con enfoque etnográfico cuya pregunta es ¿Cómo inciden los videojuegos en la configuración de subjetividades de un grupo de niños y niñas entre los 9 y 10 años de edad, estudiantes del Colegio José Max León? Asumiendo como principal insumo las voces de los niños y las niñas, quienes por medio de sus narraciones brindan sus saberes y experiencias para ayudar a dilucidar los objetivos planteados, que se orientaron a indagar por los modos de relacionarse consigo mismos y con los demás, de ser y estar en el mundo; así como a identificar prácticas, intereses, gustos y los juegos de internet favoritos. Esta investigación devela que los videojuegos son un espacio de interacción no solo con quienes se encuentran en línea, sino que también permean maneras de pensar, ser y actuar consigo mismos y con los otros, en escenarios próximos a los niños y las niñas como la escuela y la familia.spa
dc.description.abstractThe study is developed as a product of qualitative research with an ethnographic approach whose question is: How do videogames affect the configuration of subjectivities of a group of boys and girls between 9 and 10 years of age, students of the José Max León School? Assuming as main input the voices of children, who through their stories provide their knowledge and experience to elucidate the objectives, which were oriented to investigate the ways of relating to themselves and others, to be and take part in their world; identify practices, interests, likes and favorite internet games. This research reveals that videogames are an space for interaction not only with those who are online, but also permeate ways of thinking, being and acting with themselves and with others, in settings close to children such as school and the family.spa
dc.format.mimetypepdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/22182
dc.language.isospaspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional*
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCulturaspa
dc.subjectInfanciaspa
dc.subjectSubjetividadspa
dc.subjectIntersubjetividadspa
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subject.keywordCulture videogames.spa
dc.subject.keywordChildhoodspa
dc.subject.keywordSubjectivityspa
dc.subject.keywordIntersubjetivityspa
dc.subject.keywordVideogamesspa
dc.subject.lembMaestría en Infancia y Cultura - Tesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.lembVideojuegosspa
dc.subject.lembInfanciaspa
dc.subject.lembEra digitalspa
dc.titleConfiguración de la subjetividad en la infancia, a través de los videojuegosspa
dc.title.titleenglishConfiguration of the subjectivity in children, through video gamesspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.degreeInvestigación-Innovaciónspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa

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