Aplicacion web para fortalecer el pensamiento computacional programando con software y hardware

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Resumen

The project arises from the need to address the difficulties faced by first-semester students of the Data Systematization program at the Universidad Distrital Francisco José de Caldas in learning programming and electronics. The lack of adequate didactic resources and the traditional separation between software and hardware complicate the teaching-learning process. To solve this problem, the development of an educational web application is proposed, with the main objective of supporting and strengthening students' computational thinking through the joint programming of software and hardware. This tool not only aims to facilitate the understanding of complex concepts but also to foster highly valued practical and theoretical skills in the job market. For the implementation of this project, the agile methodology SCRUM was adopted, which allows for efficient and flexible software development management. SCRUM is characterized by dividing the work into iterations called sprints, which usually last between two to four weeks. Each sprint includes various phases: planning, development, review, and retrospective. This approach enables adaptation to possible changes and emerging needs, assigning clear and measurable tasks to the development team in short cycles. The development of the project followed a series of structured steps. First, an initial analysis was conducted to define the modules of information, experimentation, and practice that would make up the web application. Based on this analysis, the necessary graphic pieces were designed, including code blocks, images, videos, graphics, icons, and visual styles that would facilitate user interaction. Subsequently, laboratory practices were developed integrating hardware and software, ensuring that each exercise provided a complete learning experience. Finally, interaction mechanisms between users were implemented, such as the creation of "posts," to promote collaboration and knowledge exchange among students. Each of these stages was periodically reviewed and adjusted through the sprints, thus ensuring that the final product met the outlined educational objectives.

Descripción

El proyecto surge de la necesidad de abordar las dificultades que enfrentan los estudiantes de primer semestre de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas en la carrera de Sistematización de Datos para aprender programación y electrónica. La falta de recursos didácticos adecuados y la tradicional separación entre software y hardware complican el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para resolver este problema, se plantea el desarrollo de una aplicación web educativa cuyo objetivo principal es apoyar y fortalecer el pensamiento computacional de los estudiantes mediante la programación conjunta de software y hardware. Esta herramienta no solo pretende facilitar el entendimiento de conceptos complejos, sino también fomentar habilidades prácticas y teóricas altamente valoradas en el mercado laboral. Para la implementación de este proyecto, se adoptó la metodología ágil SCRUM, la cual permite una gestión eficiente y flexible del desarrollo de software. SCRUM se caracteriza por dividir el trabajo en iteraciones llamadas sprints, que suelen durar entre dos a cuatro semanas. Cada sprint incluye diversas fases: planificación, desarrollo, revisión y retrospectiva. Este enfoque posibilita la adaptación a posibles cambios y necesidades emergentes, asignando tareas claras y medibles al equipo de desarrollo en ciclos cortos. El desarrollo del proyecto siguió una serie de pasos estructurados. Primeramente, se llevó a cabo un análisis inicial para definir los módulos de información, experimentación, práctica que conformarían la aplicación web. Con base en este análisis, se diseñaron las piezas gráficas necesarias, incluyendo bloques de código, imágenes, videos, gráficos, íconos y estilos visuales que facilitarían la interacción del usuario. Posteriormente, se desarrollaron las prácticas de laboratorio integrando hardware y software, asegurando que cada ejercicio proporcionara una experiencia de aprendizaje completa. Finalmente, se implementaron mecanismos de interacción entre los usuarios, tales como la creación de "posts", para fomentar la colaboración y el intercambio de conocimientos entre estudiantes. Cada una de estas etapas se revisó y ajustó periódicamente a través de los sprints, garantizando así que el producto final cumpliera con los objetivos educativos planteados.

Palabras clave

Arduino, Circuito, Simulacion, Programacion, Lógica

Materias

Tecnología en sitemastización de datos -- tesis y disertaciones académicas , Aplicaciones , Educación y desarrollo , Aprendizaje

Citación