Efecto de la estrategia de gamificación para el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de séptimo grado de la I.E Juan Luis Londoño de la Cuesta del municipio de Mosquera-Cundinamarca.

Fecha

Autor corporativo

Título de la revista

ISSN de la revista

Título del volumen

Editor

Compartir

Altmetric

Resumen

In the last decade, virtual learning objects (VLOs) have become a tool for strengthening reading comprehension processes in its three levels: literal, inferential and critical. However, not all teachers have the space and resources to generate didactic strategies that strengthen reading comprehension through OVA. The use of OVA becomes a viable alternative for the development of reading comprehension in the area of Social Sciences, with students belonging to grade 701 of Secondary Basic Education of the Juan Luis Londoño de la Cuesta de Mosquera-Cundinamarca Educational Institution (I.E.). At the end of the process, the aim is to determine the effect of the implementation of the gamification strategy on reading comprehension in the area of Social Sciences in grade 701. This process is organized in four sections: first, the problem statement where gamification as a strategy to strengthen interest and promote reading comprehension is situated; the guiding question that inquires about the effect of the gamification strategy in the same, in the students of grade 701 of the I.E. Juan Luis Londoño de la Cuesta. In the second section there is a review of the background and methodology of the categories and subcategories proposed for this research, these are reading comprehension, literal, inferential and critical level; gamification, dynamics, mechanics and components; gamification on an OVA and gamification in reading comprehension; constructivist pedagogical model, cognitive development, zone of proximal development and connectivist learning theory.

The third section develops the theoretical framework of the categories and subcategories proposed, addressing authors such as Solé, Cassanny, Scolary, Albarello, Pierre Levy, Pelling, Werbach and Hunter, Zichermann, Kapp, Teixes, Wiley, Hodgins, Cisco Systems, LÁriell, Suárez, Piaget, Vigotsky, Ausubel and Siemens. Finally, in the fourth section, the analysis and interpretation of results from the methodological design of concurrent triangulation is carried out; conclusions and recommendations.

Descripción

En la última década, los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) se han convertido en una herramienta para el fortalecimiento de los procesos de compresión lectora en sus tres niveles: literal, inferencial y crítico. Sin embargo, no todos los maestros poseen los espacios y recursos para generar estrategias didácticas que la fortalezcan por medio de los OVA. El uso de los OVA se convierte en una alternativa viable para el desarrollo de la comprensión lectora en el área de Ciencias Sociales, con estudiantes pertenecientes al grado 701 de Educación Básica Secundaria de la Institución Educativa (I.E.) Juan Luis Londoño de la Cuesta de Mosquera-Cundinamarca. Al culminar el proceso, se busca determinar el efecto de la implementación de la estrategia de gamificación en la comprensión lectora, en el área de Ciencias Sociales en el grado 701. Este proceso se organiza en cuatro apartados: primero planteamiento del problema en donde se sitúa la gamificación como estrategia para fortalecer el interés y promover la comprensión lectora; la pregunta orientadora que indaga sobre el efecto de la estrategia de gamificación en la misma, en los estudiantes del grado 701 de la I.E. Juan Luis Londoño de la Cuesta. En el segundo apartado se realiza una revisión de antecedentes y metodología de las categorías y subcategorías propuestas para la presente investigación, éstas son comprensión lectora, nivel literal, inferencial y crítico; gamificación, dinámicas, mecánicas y componentes; gamificación sobre un OVA y gamificación en la comprensión lectora; modelo pedagógico constructivista, desarrollo cognitivo, zona de desarrollo próximo y teoría de aprendizaje conectivista. En el tercer apartado se desarrolla el marco teórico de las categorías y subcategorías planteadas abordando autores como Solé, Cassanny, Scolary, Albarello, Pierre Levy, Pelling, Werbach y Hunter, Zichermann, Kapp, Teixes, Wiley, Hodgins, Cisco Systems, LÁriell, Suárez, Piaget, Vigotsky, Ausubel y Siemens. Finalmente, en el cuarto apartado, se lleva a cabo el análisis e interpretación de resultados a partir del diseño metodológico de triangulación concurrente; conclusiones y recomendaciones.

Palabras clave

Comprensión lectora, Gamificación, Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), Unidades didácticas

Materias

Maestría en Educación en Tecnología (Virtual) - Tesis y disertaciones académicas , Objetos virtuales de aprendizaje , Innovaciones educativas , Comprensión de lectura

Citación