Violencia, cuerpo y video juegos

dc.contributor.advisorRincón , Favio
dc.contributor.authorGarcía Torres, Hamer Arley
dc.date.accessioned2025-06-23T05:15:46Z
dc.date.available2025-06-23T05:15:46Z
dc.date.created2013
dc.descriptionEl trabajo de grado es una investigación artística y teórica que parte de la experiencia personal del autor con los videojuegos de contenido violento, explorando cómo estos representan y problematizan la violencia hacia el cuerpo humano. El texto combina reflexión autobiográfica, análisis conceptual (como violencia, catarsis, cuerpo protésico y sujeto) y una revisión de referentes culturales como películas, videojuegos y artistas visuales. García plantea que su interés no radica en la violencia per se, sino en la forma en que esta expone la vulnerabilidad del cuerpo y cómo, a través del juego, se canalizan impulsos agresivos de forma simbólica y no destructiva. El documento también aborda cómo el cuerpo se ha transformado históricamente en objeto de intervención tecnológica y artística, desde las prótesis hasta las representaciones en el cine de ciencia ficción y el arte contemporáneo. El autor se reconoce como sujeto afectado e involucrado en la violencia simbólica de los videojuegos, viendo en estos una forma de catarsis y reflexión sobre su propia condición. En última instancia, propone que su trabajo artístico nace de esta tensión entre lo lúdico, lo violento y lo corporal, abriendo una vía para cuestionar y reinterpretar críticamente estas representaciones desde una perspectiva subjetiva y artística.
dc.description.abstractThe thesis is an artistic and theoretical investigation that stems from the author’s personal experience with violent video games. It explores how these games represent and problematize violence directed at the human body. The work combines autobiographical reflection, conceptual analysis (including terms like violence, catharsis, prosthetic body, and subject), and a review of cultural references such as films, video games, and visual artists. García argues that his interest is not in violence itself, but rather in how it exposes the body's vulnerability and how video games serve as a symbolic, non-destructive outlet for aggressive impulses. The document also examines how the body has historically been transformed through technological and artistic interventions—from prosthetics to representations in science fiction cinema and contemporary art. The author identifies himself as a subject affected and implicated in the symbolic violence of video games, seeing them as a form of catharsis and self-reflection. Ultimately, he proposes that his artistic work emerges from this tension between play, violence, and the body, opening a space to critically question and reinterpret these representations from a subjective and artistic perspective.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifierAAP2013-461
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/96110
dc.publisherUniversidad Distrital Francisco José de Caldas
dc.rights.accesoRestringido (Solo Referencia)
dc.rights.accessrightsRestrictedAccess
dc.subjectTransformación corporal
dc.subjectEstética del cuerpo
dc.subjectRealidad virtual
dc.subjectInteractividad
dc.subject.keywordBody transformation
dc.subject.keywordBody aesthetics
dc.subject.keywordVirtual reality
dc.subject.keywordInteractivity
dc.subject.lembArtes Plásticas y Visuales -- Tesis y disertaciones académicas
dc.subject.lembVideojuegos -- Aspectos psicológicos
dc.subject.lembCuerpo humano -- Aspectos simbólicos
dc.subject.lembArte contemporáneo -- Temas, motivos
dc.titleViolencia, cuerpo y video juegos
dc.title.titleenglishViolence, body and video games
dc.typebachelorThesis
dc.type.degreeMonografía

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