Violencia, cuerpo y video juegos

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Universidad Distrital Francisco José de Caldas

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Resumen

The thesis is an artistic and theoretical investigation that stems from the author’s personal experience with violent video games. It explores how these games represent and problematize violence directed at the human body. The work combines autobiographical reflection, conceptual analysis (including terms like violence, catharsis, prosthetic body, and subject), and a review of cultural references such as films, video games, and visual artists. García argues that his interest is not in violence itself, but rather in how it exposes the body's vulnerability and how video games serve as a symbolic, non-destructive outlet for aggressive impulses.

The document also examines how the body has historically been transformed through technological and artistic interventions—from prosthetics to representations in science fiction cinema and contemporary art. The author identifies himself as a subject affected and implicated in the symbolic violence of video games, seeing them as a form of catharsis and self-reflection. Ultimately, he proposes that his artistic work emerges from this tension between play, violence, and the body, opening a space to critically question and reinterpret these representations from a subjective and artistic perspective.

Descripción

El trabajo de grado es una investigación artística y teórica que parte de la experiencia personal del autor con los videojuegos de contenido violento, explorando cómo estos representan y problematizan la violencia hacia el cuerpo humano. El texto combina reflexión autobiográfica, análisis conceptual (como violencia, catarsis, cuerpo protésico y sujeto) y una revisión de referentes culturales como películas, videojuegos y artistas visuales. García plantea que su interés no radica en la violencia per se, sino en la forma en que esta expone la vulnerabilidad del cuerpo y cómo, a través del juego, se canalizan impulsos agresivos de forma simbólica y no destructiva. El documento también aborda cómo el cuerpo se ha transformado históricamente en objeto de intervención tecnológica y artística, desde las prótesis hasta las representaciones en el cine de ciencia ficción y el arte contemporáneo. El autor se reconoce como sujeto afectado e involucrado en la violencia simbólica de los videojuegos, viendo en estos una forma de catarsis y reflexión sobre su propia condición. En última instancia, propone que su trabajo artístico nace de esta tensión entre lo lúdico, lo violento y lo corporal, abriendo una vía para cuestionar y reinterpretar críticamente estas representaciones desde una perspectiva subjetiva y artística.

Palabras clave

Transformación corporal, Estética del cuerpo, Realidad virtual, Interactividad

Materias

Artes Plásticas y Visuales -- Tesis y disertaciones académicas , Videojuegos -- Aspectos psicológicos , Cuerpo humano -- Aspectos simbólicos , Arte contemporáneo -- Temas, motivos

Citación