Tecnología y educación matemática: construcción de una trayectoria hipotética de aprendizaje en el juego de las Torres de Hanói

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Resumen

This document presents the analysis of learning trajectories during the solution of the Tower of Hanoi game. The concept of learning trajectories was proposed by Simon M. to describe the path that a subject follows during the solution of a problem (Simon, 1995). Investigating learning trajectories is helpful because it enables better decisions to be made during the scaffolding process. In addition, it allows students to have a better knowledge about learning. To investigate learning trajectories, a coherent categorization system was developed to identify the routes and game strategies used by several players and the keys to thinking enunciated by 6 players. The Tower of Hanoi game was also implemented on the web. To establish game patterns, an algorithm was implemented in Matlab. The algorithm in Matlab filters the data, generates the graph that represents the space of the game problem and on each node it assigns the value of the absolute frequency of the movements of all the players. The result of the algorithm is a heat map that allowed establishing four hypotheses and four levels of development along with two general processes that are described in the work methodology.

Descripción

Este documento presenta el análisis de trayectorias de aprendizaje durante la solución del juego de las Torres de Hanói. El concepto de trayectorias de aprendizaje fue propuesto por Simon M. para describir la ruta que sigue un sujeto durante la solución de un problema (Simon, 1995). Investigar las trayectorias de aprendizaje es útil porque permite tomar mejores decisiones durante el proceso de andamiaje. Además, permite que los estudiantes tengan mejor conocimiento acerca del aprendizaje. Para investigar acerca de las trayectorias de aprendizaje fue desarrollado un sistema de categorización coherente para identificar las rutas y estrategias de juego utilizadas por varios jugadores y las claves del pensamiento enunciados por 6 jugadores. También se implementó el juego de las Torres de Hanói en la web. Para establecer patrones de juego se implementó un algoritmo en Matlab. El algoritmo en Matlab filtra los datos, genera el grafo que representa el espacio del problema del juego y sobre cada nodo asigna el valor de la frecuencia absoluta de los movimientos de todos los jugadores. El resultado del algoritmo es un mapa de calor que permitió establecer cuatro hipótesis y cuatro niveles de desarrollo junto con 2 procesos generales que son descritos en la metodología del trabajo.

Palabras clave

Trayectorias hipotéticas de aprendizaje, Abstracción reflexiva, Radiografías del pensamiento, Mapas de calor, Educación matemática, Torres de Hanói

Materias

Maestría en Educación en Tecnología (Virtual) - Tesis y disertaciones académicas , Juegos educativos - Automatización , Matlab (Programa para computador) , Recopilación de datos , Visualización de información , Tecnología educativa

Citación