Videojuegos: una ventana para entendernos como sujetos digitales
| dc.contributor.advisor | Beltrán Riaño, Daniel Ernesto | |
| dc.contributor.author | Rada Numpaque, Miguel Ángel | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-05T01:29:23Z | |
| dc.date.available | 2025-11-05T01:29:23Z | |
| dc.date.created | 2025-05-16 | |
| dc.description | Los videojuegos son universos tecnológicos los cuales tienen sus normas ,leyes, diferencias y semejanzas con respecto al mundo real, sin embargo tienen un trasfondo mucho mas profundo. Este documento es una investigación sobre como se crea la identidad en los sujetos de los videojuegos MMO , mas específicamente en CLUB PENGUIN y HABBO HOTEL, referentes enormes del área. | |
| dc.description.abstract | Video games are technological universes which have their rules, laws, differences and similarities with respect to the real world, however they have a much deeper background. This paper is an investigation into how identity is created in the subjects of MMO video games, more specifically in CLUB PENGUIN and HABBO HOTEL, huge referents in the area. | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11349/99689 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Distrital Francisco José de Caldas | |
| dc.relation.references | Cortés Gómez, S., García Pernía, M. R., & Lacasa, P. (2012). Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3. RED. Revista de Educación a Distancia, (33), 1-18. | |
| dc.relation.references | D. Muriel (2018) Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Revista Española de Sociología (RES), Federación Española de Sociología. | |
| dc.relation.references | L. Cucurella (1999) Antropología del ciberespacio. Ediciones Abya-Yala | |
| dc.relation.references | P.Lévy (2007) Cibercultura: Informe al consejo de Europa, Proyecto editorial en colaboración entre el Center ter Research in e-Society (CERe-S) y Anthropos Editorial | |
| dc.relation.references | J.Lyotard (1987) La Posmodernidad (explicada a los niños). Editorial Gedisa S.A | |
| dc.relation.references | Quiroz, S. P. (2022, abril 7). Videojuegos y construcción de identidad. Parte 1 de 2. filosofía en la red. | |
| dc.relation.references | M.Flanagan (2010) identidades móviles, estrellas digitales y yoes post cinemáticos. Ensayos sobre género y ciberespacio. Creative Commons | |
| dc.rights.acceso | Abierto (Texto Completo) | |
| dc.rights.accessrights | OpenAccess | |
| dc.subject | Videojuegos | |
| dc.subject | Cibercultura | |
| dc.subject | Identidad digital | |
| dc.subject.keyword | Video games | |
| dc.subject.keyword | Ciberculture | |
| dc.subject.keyword | Digital identity | |
| dc.subject.lemb | Comunicación Social y Periodismo -- Tesis y disertaciones académicas | |
| dc.subject.lemb | Videojuegos | |
| dc.subject.lemb | Identidad en internet | |
| dc.subject.lemb | Cultura digital | |
| dc.subject.lemb | Tecnología -- Aspectos sociales | |
| dc.title | Videojuegos: una ventana para entendernos como sujetos digitales | |
| dc.title.titleenglish | Video games: a window to understand ourselves as digital subjects | |
| dc.type | bachelorThesis | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
| dc.type.degree | Creación o Interpretación | |
| dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Archivos
Bloque original
1 - 2 de 2
No hay miniatura disponible
- Nombre:
- RadaNumpaqueMiguelAngel2025.pdf
- Tamaño:
- 133.63 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:
- Trabajo de grado
No hay miniatura disponible
- Nombre:
- Licencia de uso y publicación.pdf
- Tamaño:
- 489.18 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
Bloque de licencias
1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
- Nombre:
- license.txt
- Tamaño:
- 7 KB
- Formato:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Descripción:
