Videojuegos: una ventana para entendernos como sujetos digitales

dc.contributor.advisorBeltrán Riaño, Daniel Ernesto
dc.contributor.authorRada Numpaque, Miguel Ángel
dc.date.accessioned2025-11-05T01:29:23Z
dc.date.available2025-11-05T01:29:23Z
dc.date.created2025-05-16
dc.descriptionLos videojuegos son universos tecnológicos los cuales tienen sus normas ,leyes, diferencias y semejanzas con respecto al mundo real, sin embargo tienen un trasfondo mucho mas profundo. Este documento es una investigación sobre como se crea la identidad en los sujetos de los videojuegos MMO , mas específicamente en CLUB PENGUIN y HABBO HOTEL, referentes enormes del área.
dc.description.abstractVideo games are technological universes which have their rules, laws, differences and similarities with respect to the real world, however they have a much deeper background. This paper is an investigation into how identity is created in the subjects of MMO video games, more specifically in CLUB PENGUIN and HABBO HOTEL, huge referents in the area.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/99689
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Distrital Francisco José de Caldas
dc.relation.referencesCortés Gómez, S., García Pernía, M. R., & Lacasa, P. (2012). Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3. RED. Revista de Educación a Distancia, (33), 1-18.
dc.relation.referencesD. Muriel (2018) Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Revista Española de Sociología (RES), Federación Española de Sociología.
dc.relation.referencesL. Cucurella (1999) Antropología del ciberespacio. Ediciones Abya-Yala
dc.relation.referencesP.Lévy (2007) Cibercultura: Informe al consejo de Europa, Proyecto editorial en colaboración entre el Center ter Research in e-Society (CERe-S) y Anthropos Editorial
dc.relation.referencesJ.Lyotard (1987) La Posmodernidad (explicada a los niños). Editorial Gedisa S.A
dc.relation.referencesQuiroz, S. P. (2022, abril 7). Videojuegos y construcción de identidad. Parte 1 de 2. filosofía en la red.
dc.relation.referencesM.Flanagan (2010) identidades móviles, estrellas digitales y yoes post cinemáticos. Ensayos sobre género y ciberespacio. Creative Commons
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)
dc.rights.accessrightsOpenAccess
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectCibercultura
dc.subjectIdentidad digital
dc.subject.keywordVideo games
dc.subject.keywordCiberculture
dc.subject.keywordDigital identity
dc.subject.lembComunicación Social y Periodismo -- Tesis y disertaciones académicas
dc.subject.lembVideojuegos
dc.subject.lembIdentidad en internet
dc.subject.lembCultura digital
dc.subject.lembTecnología -- Aspectos sociales
dc.titleVideojuegos: una ventana para entendernos como sujetos digitales
dc.title.titleenglishVideo games: a window to understand ourselves as digital subjects
dc.typebachelorThesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.degreeCreación o Interpretación
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 2 de 2
No hay miniatura disponible
Nombre:
RadaNumpaqueMiguelAngel2025.pdf
Tamaño:
133.63 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Trabajo de grado
No hay miniatura disponible
Nombre:
Licencia de uso y publicación.pdf
Tamaño:
489.18 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
license.txt
Tamaño:
7 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: