Desarrollo de un Aplicativo Móvil para el Tratamiento Sistemático de la Dislexia en los Niños de 6 a 10 años en Colombia

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Resumen

In the world, dyslexia affects approximately 15% of the population, mainly children in their reading develop stage. However, Colombia has not yet become aware of the serious incidence that this represents in aspects such as school dropout. The prevalence of this learning difficulty, accentuated by the anachronism of the Colombian school, results in a problem of urgent intervention, which although Colombia as a state has the necessary infrastructure to carry it out, the lack of disclosure of it (unlike other countries Europeans and Latinos) prevents him from doing so. Based on European approaches to perform attractive and functional language therapies, this work aims to analyze, design, model and develop an interactive and attractive tool to support the treatment of dyslexia, using emerging technologies such as augmented reality and techniques. innovative as gamification is. Thus, using video game engines and based on exhaustive research, in addition to the constant accompaniment of experts in the subject, we proceeded to make adaptations of treatments carried out within specialized therapies to reinforce language deficiencies. Throughout the document, the engineering process that was carried out will be described, from the requirements that led the project to the quality of service evaluation tests that led to the iterations of the project. The difficulties that were encountered throughout the development and how they were circumvented will also be described, thus achieving an application for mobile devices that supports a comprehensive treatment of the symptomatic spectrum of this specific language disorder.

Descripción

En el mundo la dislexia afecta aproximadamente al 15% de la población, principalmente a niños en su etapa de desarrollo lector. Sin embargo, en Colombia aún no se ha tomado conciencia de la grave incidencia que esto representa en aspectos como por ejemplo la deserción escolar. La prevalecía de esta dificultad del aprendizaje, acentuado por el anacronismo de la escuela colombiana, resulta en una problemática de urgente intervención, que si bien Colombia como estado posee la infraestructura necesaria para realizarlo, la falta de divulgación del mismo (a diferencia de otros países europeos y latinos) le impide hacerlo. Basado en acercamientos europeos para realizar terapias de lenguaje atractivas y funcionales, el presente trabajo tiene como objetivo analizar, diseñar, modelar y desarrollar una herramienta interactiva y atractiva para apoyar al tratamiento de la dislexia, mediante tecnologías emergentes como lo es la realidad aumentada y técnicas innovadoras como lo es la gamificación. Así pues, haciendo uso de motores de videojuegos y con base en una exhaustiva investigación, además del acompañamiento constante de expertos en la temática, se procedió a realizar adaptaciones de tratamientos realizados dentro de las terapias especializadas para el refuerzo de las falencias del lenguaje. A lo largo del documento se describirá el proceso ingenieril que se llevó a cabo, desde el levantamiento de los requerimientos que dirigieron el proyecto, hasta las pruebas de evaluación de calidad de servicio que dieron lugar a las iteraciones del proyecto. También se describirán las dificultades que se encontraron a lo largo del desarrollo y de cómo estas se sortearon, logrando así conseguir como resultado un aplicativo para dispositivos móviles que apoye dentro de un tratamiento integral del espectro sintomatológico de este trastorno específico del lenguaje.

Palabras clave

Dislexia, Gamificación, Realidad Aumentada, Aplicativo Móvil

Materias

Ingeniería de Sistemas – Tesis y Disertaciones Académicas , Dislexia - Aplicaciones móviles , Multimedia interactiva , Didáctica multimedia

Citación