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dc.contributor.advisorPérez, Germán
dc.contributor.authorGil Santana, Karen Vivian
dc.date.accessioned2025-07-11T16:42:31Z
dc.date.available2025-07-11T16:42:31Z
dc.date.created2008
dc.descriptionEste proyecto tiene como objeto de estudio el juego, asumiéndolo como una manifestación lúdica y esencial de la vid Develo poco a poco la apreciación que ahora tengo acerca de ciertos elementos que lo acompañan; y voy construyendo una reflexión a partir de la experiencia que disfruté y compartí en mi infancia, junto con personas que vivieron acontecimientos novedosos y relativamente comunes a Este es un aparte de una historia propia los míos. Para argumentar y debatir el contenido de este tema, he delimitado la investigación, a sucesos específicos que se generaron en la década de los 80; hago énfasis en la influencia que tuvo un medio derivado de las tecnologías de aquella época, y que provoco una transformación en la manera de jugar: los videojuegos, y como es natural implican entonces, modificaciones y cambios en los comportamientos sociales y culturales de los individuos. Para afrontar este planteamiento basta con ojear los objetos más próximos a nosotros, o a los juguetes que atesora nuestra memoria; la mayor parte de ellos, son herederos de culturas múltiples; emigraron de muchos lugares del mundo, se adaptaron y alcanzaron gran aceptación con facilidad y rapidez; así mismo el concepto de juego y la relación que éste guarda con el ser humano se ha modificado a través de la historia
dc.identifierAAP2008-234
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/98148
dc.subject.lembMaestría en Artes Plásticas y Visuales -- Tesis y disertaciones académicas
dc.subject.lembObjetos en el arte
dc.subject.lembArtes plásticas
dc.subject.lembVideojuegos
dc.subject.lembExpresión plástica
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