Estrategia de gamificación para el desarrollo del nivel inferencial de la comprensión lectora en estudiantes de quinto de primaria, Centro Educativo Palmira de San Onofre, Sucre

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Resumen

This thesis is the result of the research work of the Master's Degree in Education in Technology of the Francisco José de Caldas District University, it is developed with the purpose of knowing the type of impact caused by the implementation of a gamification strategy, in the promotion of reading comprehension from the inferential level, knowing the background and theoretical bases on the investigation of a gamification strategy using the components, dynamics and mechanics, emphasizing the theory of motivation as emotional glue; this in order to design contextualized activities or actions for students who have difficulties in reading comprehension in the fifth grade of the Educational Center of Palmira de San Onofre, Sucre. Its pedagogical foundation focuses on the constructivist model, the ADDIE methodology and descriptive sequential mixed design from five stages of development. For the collection of quantitative data, the instrument of the Saber Tests year 2016 is used as a pre and post test and for its analysis the Student's T is applied; for the collection of qualitative data, descriptive observation and in-depth interview, after processing this data is analyzed in the Atlas.ti program. From the discussion and findings, there is evidence of a significant and favorable difference to the use of the gamification strategy "Play and I will tell you" in promoting the inferential level of reading comprehension.

Descripción

Esta tesis de grado es resultado del trabajo de investigación de la Maestría en Educación en Tecnología de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, se desarrolla con el propósito de conocer el tipo de impacto que causa la implementación de una estrategia de gamificación, en la promoción de la comprensión lectora desde el nivel inferencial, conocer los antecedentes y bases teóricas sobre la investigación de una estrategia de gamificación utilizando los componentes, dinámicas y mecánicas, enfatizando en la teoría de la motivación como pegamento emocional; esto con el fin de diseñar actividades o acciones contextualizadas para estudiantes que presentan dificultades en la comprensión de lectura del grado quinto del Centro Educativo de Palmira de San Onofre, Sucre. Su fundamento pedagógico se centra en el modelo constructivista, la metodología ADDIE y diseño mixto secuencial descriptivo desde cinco etapas de desarrollo. Para la recolección de datos cuantitativos se utiliza como pre y pos test el instrumento de las Pruebas Saber año 2016 y para su análisis se aplica la T de Student; para la recolección de datos cualitativos la observación descriptiva y la entrevista en profundidad, luego del procesamiento de estos datos se analiza en el programa Atlas.ti. De la discusión y hallazgos se evidencia una diferencia significativa y favorable al uso de la estrategia de gamificación “Juega y te cuento” en la promoción del nivel inferencial de la comprensión lectora.

Palabras clave

Comprensión lectora, Nivel inferencial, Gamificación, Objetos virtuales de aprendizajes

Materias

Maestría en Educación en Tecnología (Virtual) - Tesis y disertaciones académicas , Gamificación - San Onofre (Sucre, Colombia) , Tecnología educativa - San Onofre (Sucre, Colombia) , Comprensión de lectura - Enseñanza primaría - San Onofre (Sucre, Colombia) , Objeto virtual de aprendizaje - San Onofre (Sucre, Colombia) , Centro Educativo Palmira de San Onofre (Sucre, Colombia)

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