Apropiación del proceso de resolución de problemas matemáticos en un entorno virtual de aprendizaje

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Resumen

Due to low academic performance that the students from “Institución Educativa Francisco José de Caldas” shows on mathematics, especially on solving problems skills, demonstrated by the activities and the results from “Pruebas Saber” that were develop from 2014 to 2017, comes this insight essay, that have as main objective evaluate the incidence that this gamified of activities make in the problems resolution process made by sixth grade students from the school as they participate in a virtual learning environment; For this was used a methodologic qualitative approach and a descriptive study type, were 33 students, which ages were around 11 to 13 years, participated. The tools used to pick all the information were: a Pretest, database from gamified activities and a Postest, which allowed to conclude that after the students took contact with the virtual environment and made some learning activities, the grades improve at the Postest in comparison with the Pretest, although the grades weren’t the best; also, not too many students suited the process knowing the Pólya steps, this ones were presented at the test as orientation questions in the activities. At the end, the EVA arouse interest on the students because of the activities and the knowledge of the digital tools use in them.

Descripción

Debido al bajo rendimiento académico que presentan los estudiantes de la Institución Educativa Francisco José de Caldas en el área de matemáticas y especialmente en la competencia resolución de problemas, evidenciado en las actividades propias del área y en los resultados de las pruebas saber de los años 2014 al 2017, surge el presente trabajo de profundización, tiene como objetivo evaluar la incidencia de un conjunto de actividades gamificadas, en la apropiación del proceso de resolución de problemas que logran los estudiantes del grado sexto de la institución antes mencionada al participar en un entorno virtual de aprendizaje; para esto se utilizó un enfoque metodológico cualitativo, tipo de estudio descriptivo y participaron 33 estudiantes cuyas edades están entre los 11 y 13 años. Los instrumentos que se implementaron para la recolección de información fueron: prueba Pretest, base de datos de actividades gamificadas y prueba Postest, los cuales permitieron concluir que después que las estudiantes interactuaran en el entorno virtual de aprendizaje y realizaran las actividades de aprendizaje propuestas, los resultados de la prueba Postest mejoraron en comparación con los de la prueba pretest, aunque con un desempeño básico; además, pocas estudiantes se apropiaron del proceso de resolución de problema teniendo en cuenta los pasos de Pólya, estos pasos estaban como preguntas orientadoras en las actividades gamificadas. Por último, el EVA despertó el interés de las estudiantes por desarrollar las actividades y el conocimiento de las herramientas digitales utilizadas en él.

Palabras clave

Resolución de problemas, Gamificación, Entorno virtual de aprendizaje, Objeto virtual de aprendizaje

Materias

Maestría en Educación en Tecnología (Virtual) - Tesis y disertaciones académicas , Matemáticas - Enseñanza superior - Bogotá (Colombia) , Computadores en las matemáticas - Bogotá (Colombia) , Matemáticas - Problemas, ejercicios, etc. - Automatización , Educación superior por internet - Bogotá (Colombia) , Objetivo virtual de aprendizaje - Bogotá (Colombia)

Citación