Producto pedagógico transmediático; una mirada a la apropiación crítica de las tecnologías de la información y la comunicación.

Descripción

En el reconocimiento de las estrategias transmedia que se han desarrollado desde diferentes campos y desde múltiples formas de ludificar los ambientes educativos con base en las prácticas docentes, se ha abordado la tecnología y los medios de comunicación e información de forma irreflexiva y acrítica, lo cual, no corresponden a la realidad de un país que no cuenta con ninguno tipo de infraestructura técnica aunque parcialmente pedagógica para afrontar los retos que suscita la educación en el siglo XXI. Es de esta manera que el presente trabajo de profundización incorpora de una metodología innovadora por medio de un demo basado en gamificación y a través de un producto transmedia denominado Multiversos Didácticos (Juego, me Divierto y Aprendo), haciendo uso de tecnología análoga y digital, ofreciendo así, dos alternativas para aquellas instituciones educativas que cuenten con conectividad y medios técnicos se presenta un prototipo de software online, y por otro lado, para aquellas instituciones que no cuenten con medios técnicos y digitales, haciendo uso de material concreto, ofreciendo las mismas herramientas tecnológicas y pedagógicas y de esta forma haya una apropiación crítica de la ‘Tecnología’ entiendo esta no como un instrumento netamente digital e instrumental sino como la manera en que se utiliza el conocimiento para crear una herramienta o un medio que brinde soluciones a su contexto.

Resumen

In the recognition of the transmedia strategies that have been developed from different fields and from multiple ways of gamifying educational environments based on teaching practices, technology and the media and information have been approached in an unreflective and uncritical way, which They do not correspond to the reality of a country that does not have any type of technical infrastructure, although partially pedagogical, to face the challenges that education raises in the 21st century. It is in this way that the present deepening work incorporates an innovative methodology through a demo based on gamification and through a transmedia product called Didactics Multiverses (I play, I have fun and I learn), making use of analog and digital technology, offering thus, two alternatives for those educational institutions that have connectivity and technical support the software prototype online, and on the other hand, for those institutions that do not have technical and digital support, making use of concrete material, offering the same technological and pedagogical tools, in this way there is a critical appropriation of the 'Technology' having in mind this not as a purely digital and instrumental resource but as the way in which knowledge is used to create a tool or a medium that provides solutions to its context.

Palabras clave

Tecnología, Gamificación, Aprehensión crítica

Materias

Maestría en Comunicación - Educación - Tesis y disertaciones académicas , Alfabetización (Educación) , Juegos de simulación en educación , Tecnología educativa , Métodos de enseñanza

Citación