Escenario inmersivo basado en gamificación para apoyar el aprendizaje del idioma inglés utilizando learning analytics

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Resumen

This degree project proposes an immersive scenario, which makes use of different gamification elements and strategies based on learning analytics, also known as Learning Analytics, with the purpose of identifying elements that allow support for the language learning process. English. The general objective of the study was to design and implement an immersive scenario prototype based on gamification, to support the English language learning process, using Learning Analytics as a validation method. The sample consisted of ten adult participants of Colombian nationality, who have a level of English below level B1, according to the Common European Framework of Reference. The design that was used implements the Storytelling strategy and is functional for the Oculus Quest 2 virtual reality glasses and for different web browsers. The instruments are based on a research methodology composed of an analysis phase, an instructional phase, a design phase, and an evaluation phase. The results obtained respond to the initial formulation, where the learning process of the second language is supported through immersion, modular software architecture, the implementation of learning analytics within the framework of visualization techniques and by establishing themes and learning variables. Consequently, this project parameterizes work scenarios based on the identification of knowledge areas in the second language, also establishes gamification elements, uses a software development methodology and validates the feasibility and effectiveness of the proposal made.

Descripción

Este proyecto de grado propone un escenario inmersivo, el cual hace uso de diferentes elementos de gamificación y estrategias basadas en analítica de aprendizaje, también conocida como Learning Analytics, con el propósito de identificar elementos que permitan ser de apoyo para el proceso de aprendizaje del idioma Inglés. El objetivo general del estudio fue diseñar e implementar un prototipo de escenario inmersivo basado en gamificación, para apoyar el proceso de aprendizaje del idioma inglés, utilizando cómo método de validación Learning Analytics. La muestra estuvo constituida por diez participantes adultos de nacionalidad Colombiana, los cuales tienen un nivel de inglés inferior al nivel B1, de acuerdo al Marco Común de Referencia Europeo. El diseño que se utilizó implementa la estrategia de Storytelling y es funcional para las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2 y para diferentes navegadores web. Los instrumentos están basados en una metodología de investigación compuesta por una fase de análisis, fase instructiva, de diseño y de evaluación. Los resultados obtenidos responden a la formulación inicial, donde el proceso de aprendizaje de la segunda lengua se apoya por medio de la inmersión, la arquitectura de software modular, la implementación de learning analytics en el marco de las técnicas de visualización y al establecer temas y variables de aprendizaje. De manera consecuente, este proyecto parametriza escenarios de trabajo a partir de la identificación de áreas de conocimiento en segunda lengua, además establece elementos de gamificación, utiliza una metodología de desarrollo de software y valida la viabilidad y efectividad de la propuesta realizada.

Palabras clave

Gamificación, Inglés, Lógica difusa, Escenario inmersivo, Oculus quest 2, Learning analytics

Materias

Ingeniería de Sistemas -- Tesis y disertaciones académicas , Aprendizaje del idioma inglés , Escenario inmersivo , Gamificación , Learning analytics

Citación