Exploración del efecto de la interacción con un dispositivo mecatrónico con capacidad de expresión emocional durante la solución del juego matemático la escalera

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Resumen

This document explores the impact of a tool with emotional expression capabilities on students as the engage in solving mathematical game 'La Escalera'. To understand this effect, different concepts related to emotions have been explored: (Bonarini, 2016), problem-solving schemas (Marshall, 1995), learning trajectories (Clements and Sarama, 2004), and the design of a feedback-enhanced tool. The development of this tool starts with its modeling, the integration of electronic components and algorithms on Arduino and MATLAB platforms. The Arduino algorithm controls the electronic elements, simulating the game "La Escalera", and registers the movements done by a student as data. Additionally, the MATLAB algorithm processes the data collected by Arduino to generate a graph representing the problem's field and the student's learning trajectory. This integral approach allows a detailed understanding of a possible emotional and cognitive impact the tool may generate in students when facing mathematical problem-solving.

Descripción

Este documento aborda la exploración sobre el impacto de una herramienta con capacidad de expresión emocional en estudiantes durante la solución del juego matemático "La escalera". Para comprender este efecto, se exploran conceptos relacionados con las emociones (Bonarini, 2016), los esquemas en la resolución de problemas (Marshall, 1995), las trayectorias de aprendizaje (Clements y Sarama, 2004), y el diseño de la herramienta con retroalimentación. El desarrollo de la herramienta comienza con su modelado, la integración de componentes electrónicos y algoritmos en las plataformas de Arduino y MATLAB. El algoritmo de Arduino controla los elementos electrónicos, simulando el juego de la Escalera y registrando los datos de los movimientos del estudiante. Por otro lado, el algoritmo de MATLAB procesa los datos recopilados por Arduino para generar un gráfico que representa el espacio del problema y la trayectoria de aprendizaje del estudiante. Este enfoque integral permite una comprensión detallada del impacto emocional y cognitivo que tiene la herramienta en los estudiantes, al momento de enfrentarse a la resolución de problemas matemáticos.

Palabras clave

Esquemas en resolución de problemas, Trayectoria de aprendizaje, Emociones, Resolución de problemas, Juego la escalera, Educación matemática, Herramientas y emociones, Tecnología

Materias

Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Matemáticas -- Tesis y Disertaciones Académicas , Interacción humano-computadora , Resolución de problemas matemáticos , Tecnología educativa , Emociones y aprendizaje

Citación