Análisis, Diseño y Desarrollo del Prototipo de Aplicación Móvil Articulado con Realidad Aumentada para Cuentos Cortos Dirigido a Niños de Entre 7 a 12 Años de Edad

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2017-06-08

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Descripción

Comienza una gran ola tecnológica que se ha llevado al máximo año tras año, rompiendo paradigmas y reinventándose a sí mismo para alcanzar niveles que antes parecían imposibles o de ciencia ficción. En este punto se encuentra la humanidad ahora más que nunca: Explorando los límites de lo imposible y aquello que se creía posible solo en las películas. Aquí, juega un papel sumamente importante la realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés Augmented Reality), quién es ese nuevo acompañante de la sociedad, optimizando y facilitando muchos procesos tecnológicos actuales y a su vez generando muchas aplicaciones a la vida cotidiana. En el proyecto planteado a continuación, se identifica como la baja producción tecnológica, el bajo interés de los niños de esta nueva generación por la lectura productiva y un modelo de educación vigente que no funciona. Después de examinar cómo estos hechos tienen relación entre sí, se puede englobar esto en un solo problema: La falta de desarrollo herramientas tecnológicas que atraiga y permita el desarrollo creativo y cognitivo de los niños y a su vez aporte en el desarrollo de la producción de CTI en Colombia. A partir de lo planteado, empieza un proceso investigativo sobre aplicación de nuevas tecnologías enfocadas a AR, cuáles son sus usos más comunes y qué posibles beneficios aún no explotados se pueden obtener, logrando innovación útil para la solución del problema planteado. Aquí es dónde se puede observar que una herramienta puede lograr un gran cambio en la forma de lectura de los jóvenes mucho más interactivo, llamativo y propositivo incentivando a el joven contemporáneo a través de nuevas formas lúdicas a explotar su imaginación y ser más participativo del mundo y las soluciones que puede proporcionar a este. Por tal motivo, se formula la necesidad de desarrollar un prototipo de aplicación móvil a través del uso de técnicas de AR, como estrategia en los procesos de lectura interactiva aplicada en cuentos cortos para niños entre los 7 y los 12 años.

Resumen

The world is witnessing a wave of technological advancements that continues to grow at an accelerated rate, year after year. It has challenged paradigms and reinvented itself to achieve what many would consider to be a work of science fiction. One technological advancement that continues to be at the forefront of innovation is Augmented Reality (AR), which presents itself as the a new companion to society--optimizing complex processes and generating new applications for daily living. This project explores the low production of technology, the low interest children have towards productive reading and highlights the flaws found in the current educational model. After analyzing the relationship between the explored topics mentioned above, a conclusion is presented: There is a lack of technological innovation geared towards the creative and cognitive development of children, and lack of production of Information Technology (ciencia, tecnología e informatica, in Spanish) in Colombia. From this point, a further investigation is presented of the new developments in the area of AR, its common uses, and potential areas of innovation where the application of this technology has remained unexplored. It is then highlighted how such a tool could achieve a drastic change in the way youngsters interact with reading material, making it more interactive and attractive. Furthermore, it should incentivize young readers to explore their imagination and become more engaged in the world around them, and motivate them to look for solutions to common problems. It is for these reasons that there is a need for developing an application that shows the potential of AR as a tool for interactive reading, in the form of a short story for children between the ages of 7 and 12 years old.

Palabras clave

Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR), Tecnologías de la Información, Arquitectura de Software, Juego, Programación

Materias

INGENIERÍA DE SISTEMAS - TESIS Y DISERTACIONES ACADÉMICAS , APLICACIONES PARA MÓVILES , REALIDAD AUMENTADA , TECNOLOGÍA EDUCATIVA

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