Casa de muñecos

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Resumen

When I was a girl, I used to play doll house. I invented houses for my toys, I gave them personalities and lives; today I am concerned that the algorithms financed by private companies are playing the same game with me, but in this case, I am one more toy of the method, rambling in a system that programs culture and identity, and participating in a telesociety orchestrated by the trend. Collecting these sensations, this project is a reflection on the contemporary subject located within social networks, it is a position between ingenuity and conspiracy. An analysis of the present prosecuted by the pandemic and a question about our future and that of our society. House of dolls is an effort of investigation and photographic self-portrait, to approach what is the codification of the subject and the structuring of tele-societies in the contemporary world; For this, starting from a comparison between social role-playing video games and social networks (from the specific cases of The Sims and Instagram), I approach the concepts of hyperreality and hyperbody, to find that both we and our context are being absorbed by the silent empire of the code.

Descripción

Cuando era niña solía jugar a la casa de los muñecos, les inventaba casas a mis juguetes, les daba personalidades y vidas; hoy tengo la preocupación de que los algoritmos financiados por empresas privadas, estén jugando conmigo ese mismo juego, pero en este caso, yo soy un juguete más del método, divagando en un sistema que programa la cultura y la identidad, y participando en una telesociedad orquestada por la tendencia. Recogiendo esas sensaciones, este proyecto es una reflexión sobre el sujeto contemporáneo localizado dentro de las redes sociales, es una posición entre la ingenuidad y la conspiración, un análisis del presente encausado por la pandemia y una pregunta por el futuro nuestro y de nuestra sociedad. Casa de muñecos es un esfuerzo de investigación y autorretrato fotográfico, para aproximarme a lo que es la codificación del sujeto y la estructuración de telesociedades en la contemporaneidad; para eso, parto de una comparación entre los videojuegos de rol social y las redes sociales (desde los casos concretos de Los Sims e Instagram), me acerco a los conceptos de hiperrealidad e hipercuerpo, para hallar que tanto nosotros, como nuestro contexto está siendo absorbido por el imperio silencioso del código.

Palabras clave

Videojuego, Red social, Algoritmo, Metaverso, Multipersonalización, Telesociedad, Tendencia

Materias

Artes Plásticas y Visuales - Tesis y disertaciones académicas , Comunidad virtual , Realidad virtual , Simulación por computadores , Redes sociales , Ciberespacio

Citación