Entorno virtual de aprendizaje centrado en la gamificación para el desarrollo de la competencia literaria

dc.contributor.advisorTéllez López, Patriciaspa
dc.contributor.authorLinares Murillo, Jhoan Sebastiánspa
dc.date.accessioned2020-03-26T04:15:28Z
dc.date.available2020-03-26T04:15:28Z
dc.date.created2019-06-08spa
dc.descriptionEn el presente informe de trabajo de grado se realiza el diseño de un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que tiene el propósito de desarrollar la lectura crítica y fomentar el hábito de lectura en estudiantes de grado sexto del Instituto San Pablo Apóstol. El trabajo de grado aprovecha las bondades del EVA y lo aplica desde un enfoque de gamificación, lo cual permite emplear dinámicas propias de los juegos, como desafíos, misiones, trofeos, avatares, logros, insignias, entre otros; en contextos educativos. La metáfora que contextualiza el desarrollo del EVA ubica a los estudiantes en el año 3050 y les propone ser un grupo de viajeros en el tiempo que deben arreglar los errores del pasado y salvar así su presente. El desarrollo de la propuesta se enmarca desde el modelo instruccional ADDIE.spa
dc.description.abstractIn the present report of work of degree the design of a virtual learning environment (EVA) is carried out that has the purpose of developing the critical reading and to foment the habit of reading in the students of sixth grade of the Institute San Pablo Apóstol. The work of degree takes advantage of the benefits of the EVA and applies it to a gamification approach, which allows to use own dynamics of the games, such as challenges, missions, trophies, avatars, achievements, badges, among others; in educational contexts. The metaphor that contextualizes the development of EVA locates students in the year 3050 and proposes to be a group of travelers in time that must correct the mistakes of the past and thus save their present. The development of the proposal is framed by the ADDIE instruction model.spa
dc.format.mimetypepdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/22686
dc.language.isospaspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional*
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectCompetencia literariaspa
dc.subjectConstructivismospa
dc.subjectEntorno virtual de aprendizajespa
dc.subject.keywordGamificationspa
dc.subject.keywordLiterary Competencespa
dc.subject.keywordConstructivismspa
dc.subject.keywordVirtual Learningspa
dc.subject.lembEspecialización en Educación en Tecnología - Tesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.lembTecnología - Estudio y enseñanzaspa
dc.subject.lembPromoción de la lecturaspa
dc.subject.lembLectura - Estudio y enseñanzaspa
dc.subject.lembTecnología educativaspa
dc.subject.lembEducación virtualspa
dc.subject.lembJuegos educativosspa
dc.titleEntorno virtual de aprendizaje centrado en la gamificación para el desarrollo de la competencia literariaspa
dc.title.titleenglishVirtual learning environmen based on gamification to improve the literary competencespa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.degreeInvestigación-Innovaciónspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa

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