Videogaming and Exploring EFL Students´ Literacy Practices in Warcraft: A Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

dc.contributor.advisorCastañeda-Peña, Harold Andrésspa
dc.contributor.authorCalderín, Luis Alfonsospa
dc.date.accessioned2015-11-04T14:12:17Z
dc.date.available2015-11-04T14:12:17Z
dc.date.created2015-10-24spa
dc.descriptionEl presente trabajo pretende revisar una experiencia de investigación de un contexto después de la escuela que adopta World of Warcraft , un juego masivo en linea multi-jugador popular, para el aprendizaje del idioma Inglés . A través del juego dentro de World of Warcraft estudiantes realizaron diferentes retos lingüísticos dentro del mundo virtual. Observación , la colección de producciones efectuados por los participantes y entrevistas se utilizaron para recopilar datos sobre las prácticas de lectura y escritura que surgieron cuando se jugaba el video juego y los efectos sobre el desarrollo de habilidades de lectura y escritura con el aprendizaje de Inglés como lengua extranjera . Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes participan en dos categorías de prácticas de lectoescritura en Inglés : prácticas de lectura y escritura dentro del juego y prácticas de lectura y escritura más allá del juego. Como conclusión también se pudo obtener que los estudiantes aprendieron el idioma Inglés que fue determinado por la participación en multiples prácticas de lectoescritura . Por último, estos resultados de la investigación revelan en detalles más minuciosos si la idea de utilizar los mundos virtuales cumplirá con los requisitos de la educación del siglo 21 .spa
dc.description.abstractThis paper aims to review a research experience of an after-school context that adopts World of Warcraft, a popular MMOG, for English language learning. Through game-play inside World of Warcraft students performed different language challenges inside the virtual world. Observation, the collection of participants´ artifacts and interviews were used to collect data about the literacy practices that emerged when video gaming and the effects on literacy skill development with learning English as a foreign language. The results of the research show that students engage in two categories of EFL literacy practices: literacy practices inside the game and literacy practices beyond the game. The conclusion can also be drawn that students learned language determined by the engagement in multiliteracies. Finally, these research results unveils in higher details if the idea of using virtual worlds will fulfill the requirements of the 21st century education.spa
dc.format.mimetypepdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/2346
dc.language.isospaspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional*
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectvideojuegosspa
dc.subjectJMLMJspa
dc.subjectlectoescrituraspa
dc.subjecttecnologíaspa
dc.subjecttextos alternativosspa
dc.subjectmultiescrituraspa
dc.subjectaprendizaje de Inglésspa
dc.subject.keywordvideogamesspa
dc.subject.keywordMMMOGspa
dc.subject.keywordliteracyspa
dc.subject.keywordtechnologyspa
dc.subject.keywordalternative textsspa
dc.subject.keywordmultiliteraciesspa
dc.subject.keywordEFL learningspa
dc.subject.lembliteracyspa
dc.subject.lembEFL learningspa
dc.subject.lembtechnologyspa
dc.titleVideogaming and Exploring EFL Students´ Literacy Practices in Warcraft: A Massively Multiplayer Online Game (MMOG)spa
dc.title.titleenglishVideogaming and Exploring EFL Students´ Literacy Practices in Warcraft: A Massively Multiplayer Online Game (MMOG)spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa

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