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Gamificación en el aula de matemáticas en grado cuarto en torno al desarrollo del lenguaje y el pensamiento matemático

dc.contributor.advisorGuerrero Recalde, Nestor Fernando
dc.contributor.authorAguirre Bernal, Juan Felipe
dc.contributor.authorBenitez Rodiño, Douglas Enrique
dc.contributor.orcidGuerrero Recalde, Nestor Fernando [0000-0002-3982-4985]
dc.creator.emailjpipe3010@gmail.com
dc.creator.id20201245012
dc.creator.id20202245029
dc.date.accessioned2026-05-04T14:58:35Z
dc.date.available2026-05-04T14:58:35Z
dc.date.created2026-02-13
dc.descriptionEl presente trabajo de grado se centra en la implementación de juegos de rol como estrategia pedagógica en el aula de matemáticas, con el propósito de favorecer el desarrollo del pensamiento lógico-matemático, la comunicación y la cooperación en estudiantes de educación básica. La propuesta se estructuró a partir de un proceso organizado en varias fases: fundamentación teórica, diseño, implementación (aplicación) y análisis o fase transformadora. En la fase de fundamentación teórica se establecieron los referentes conceptuales que sustentan la propuesta, abordando la gamificación, los juegos de rol, la imaginación, los ambientes de aprendizaje y la importancia del juego en la construcción del conocimiento. Esta base permitió comprender el potencial del juego como una mediación pedagógica que trasciende lo recreativo, integrando lo cognitivo, lo comunicativo y lo socioafectivo en el proceso educativo. Posteriormente, en la fase de diseño, se construyó el juego de rol “El Mar de los Cinco Soles”, estructurado como un mundo narrativo con reglas, personajes, objetivos y dinámicas específicas. Se definieron elementos como razas, islas, sistema de progresión, cartas, mercados y tipos de retos, especialmente puzzles matemáticos que involucraban operaciones básicas, razonamiento lógico y pensamiento espacial. Esta fase buscó garantizar coherencia entre la narrativa del juego y los objetivos pedagógicos, permitiendo que cada elemento contribuyera a la experiencia de aprendizaje. La fase de aplicación correspondió a la implementación del juego en el aula con un grupo de estudiantes. Durante varias sesiones, los participantes se involucraron progresivamente en la narrativa, asumieron roles, exploraron el tablero, resolvieron desafíos y tomaron decisiones estratégicas. A lo largo del proceso se evidenció un aumento en la motivación, la participación activa y la apropiación del juego. Asimismo, se observaron avances en la resolución de problemas matemáticos, así como en la comunicación y la cooperación, especialmente en la formación de alianzas y en la toma de decisiones compartidas. Finalmente, en la fase transformadora se realizó un análisis sistemático de la experiencia, identificando los alcances, dificultades y aprendizajes derivados de la implementación. Se evidenció que el juego de rol permitió integrar las matemáticas en un contexto significativo, donde los estudiantes no solo resolvían ejercicios, sino que tomaban decisiones, analizaban situaciones y reflexionaban sobre sus acciones. Además, se reconocieron aspectos a mejorar, como el diseño del tablero, en el que algunas casillas carecían de interacción, lo que llevó a proponer ajustes para garantizar que cada movimiento contribuya a enriquecer la experiencia de juego. En conjunto, el trabajo demuestra que los juegos de rol pueden constituirse como una estrategia pedagógica efectiva en el aula de matemáticas, al promover un aprendizaje activo, significativo y contextualizado. Asimismo, se concluye que la propuesta es adaptable a distintos niveles educativos, ya que pueden modificarse los retos matemáticos según las necesidades del contexto, manteniendo la estructura narrativa del juego como elemento articulador de la experiencia.
dc.description.abstractThis thesis focuses on the implementation of role-playing games as a pedagogical strategy in the mathematics classroom, with the aim of fostering the development of logical-mathematical thinking, communication, and cooperation among basic education students. The proposal was structured through an organized process consisting of several phases: theoretical foundation, design, implementation (application), and analysis or transformative phase. In the theoretical foundation phase, the conceptual frameworks supporting the proposal were established, addressing gamification, role-playing games, imagination, learning environments, and the importance of play in knowledge construction. This foundation made it possible to understand the potential of play as a pedagogical mediation that goes beyond recreation, integrating cognitive, communicative, and socio-emotional aspects into the educational process. Subsequently, in the design phase, the role-playing game “The Sea of the Five Suns” was developed, structured as a narrative world with rules, characters, objectives, and specific dynamics. Elements such as races, islands, a progression system, cards, markets, and types of challenges were defined, particularly mathematical puzzles involving basic operations, logical reasoning, and spatial thinking. This phase aimed to ensure coherence between the game’s narrative and the pedagogical objectives, allowing each element to contribute to the learning experience. The application phase corresponded to the implementation of the game in the classroom with a group of students. Over several sessions, participants gradually engaged with the narrative, assumed roles, explored the board, solved challenges, and made strategic decisions. Throughout the process, an increase in motivation, active participation, and engagement with the game was observed. Likewise, progress was noted in solving mathematical problems, as well as in communication and cooperation, especially in the formation of alliances and shared decision-making. Finally, in the transformative phase, a systematic analysis of the experience was conducted, identifying the achievements, challenges, and learning outcomes derived from the implementation. It was found that the role-playing game allowed mathematics to be integrated into a meaningful context, where students not only solved exercises but also made decisions, analyzed situations, and reflected on their actions. Additionally, areas for improvement were identified, such as the board design, where some spaces lacked interaction, leading to proposed adjustments to ensure that each move contributes to enriching the gaming experience. Overall, the study demonstrates that role-playing games can serve as an effective pedagogical strategy in the mathematics classroom by promoting active, meaningful, and contextualized learning. It is also concluded that the proposal is adaptable to different educational levels, as the mathematical challenges can be modified according to contextual needs while maintaining the narrative structure of the game as the central element of the experience.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/101260
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Distrital Francisco José de Caldas
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dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)
dc.rights.accessrightsOpenAccess
dc.subjectGamificación
dc.subjectResolucion de problemas
dc.subjectPensamiento logico
dc.subjectJuego de Rol
dc.subjectParacosmos
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordProblem solving
dc.subject.keywordLogical thinking
dc.subject.keywordRole-playing game
dc.subject.keywordParacosm
dc.subject.lembLicenciatura en Educación Básica con énfasis en Matemáticas -- Tesis y disertaciones académicas
dc.subject.lembJuegos educativos
dc.subject.lembAprendizaje activo
dc.subject.lembComunicación en educación
dc.titleGamificación en el aula de matemáticas en grado cuarto en torno al desarrollo del lenguaje y el pensamiento matemático
dc.title.titleenglishGamification in the fourth-grade mathematics classroom focused on the development of language and mathematical thinking
dc.typebachelorThesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.degreePasantía
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis

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