APRENDIZAJE COMPUTACIONAL

dc.contributor.authorBecerra Correa, Nelsonspa
dc.contributor.authorCarmona, Edgar Altamiranospa
dc.date2013-07-15
dc.date.accessioned2019-09-19T21:51:31Z
dc.date.available2019-09-19T21:51:31Z
dc.descriptionEn el presente artículo, se hace, el diseño de un programa; que utiliza aprendizaje computacional. Diseñamos una red neuronal que nos permite aprender un mate básico, Rey y Dama Vs Rey. Utilizaremos el aprendizaje supervisado, Basándonos en el algoritmo de Zermelo. Los datos generales y la estructura de la red tienen como base el trabajo del autor Nelson Becerra Correa que se presenta en el libro Técnicas de inteligencia Artificial para juegos publicado por la Universidad Distrital. La base de datos se obtiene del trabajo de Eugenio Nalimov.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.identifierhttps://revistas.udistrital.edu.co/index.php/vinculos/article/view/4205
dc.identifier10.14483/2322939X.4205
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11349/21427
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Distrital Francisco José de Caldases-ES
dc.relationhttps://revistas.udistrital.edu.co/index.php/vinculos/article/view/4205/5858
dc.sourceRevista Vínculos; v. 9 n. 1 (2012); 8-20pt-BR
dc.sourceRevista vínculos; Vol. 9 Núm. 1 (2012); 8-20es-ES
dc.sourceRevista Vínculos; Vol 9 No 1 (2012); 8-20en-US
dc.source2322-939X
dc.source1794-211X
dc.subjectLearning computeres-ES
dc.subjectchesses-ES
dc.subjectneural networkses-ES
dc.subjectreinforcement learninges-ES
dc.subjectneurones-ES
dc.titleAPRENDIZAJE COMPUTACIONALes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501

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