Diseño de un entorno de realidad virtual del juego La Escalera para niños con cociente intelectual limítrofe
| dc.contributor.advisor | Guevara Bolaños, Juan Carlos | |
| dc.contributor.author | Casallas Burgos, David Hernan | |
| dc.contributor.author | Robayo Torres, Juan David | |
| dc.contributor.orcid | Guevara Bolaños, Juan Carlos [0000-0001-9580-0374] | |
| dc.creator.email | davidcasallas013@gmail.com | |
| dc.creator.email | robayotorres05@gmail.com | |
| dc.creator.id | 20212578047 | |
| dc.creator.id | 20212578092 | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-09T21:19:49Z | |
| dc.date.available | 2026-03-09T21:19:49Z | |
| dc.date.created | 2026-02-26 | |
| dc.description | En el contexto del énfasis de educación matemática del Doctorado Interinstitucional en Educación (DIE), se ha desarrollado un juego de realidad virtual titulado "Escalera Paramétrica", destinado a niños con coeficiente intelectual límitrofe. El juego fue desarrollado en Unity 6 para el dispositivo Meta Quest 2, integrando mecánicas educativas y un sistema de retroalimentación inteligente basado en agentes de inteligencia artificial y análisis de grafos mediante técnicas de búsqueda optimizada. El flujo del sistema funciona de la siguiente manera: cuando el jugador realiza un movimiento en el entorno VR, este se envía a la API que registra el movimiento en una base de datos SQL relacional para persistencia básica. Paralelamente, el sistema construye y mantiene un grafo de decisiones en formato JSON (estructura clave-valor) que representa las trayectorias de aprendizaje en tiempo real. Este grafo se optimiza para identificar y priorizar los movimientos más comunes, reduciendo significativamente el tiempo de procesamiento. Un módulo decisor especializado analiza el camino construido por el jugador y lo contrasta con el grafo de posibilidades precalculadas, utilizando técnicas de búsqueda y optimización (apoyadas en infraestructura DGX para cómputo intensivo) para determinar el siguiente mejor movimiento y asignar el agente más apropiado (retroalimentar, aconsejar, explica, demostrar y preguntar) para cada situación. La respuesta del sistema se transmite de vuelta al entorno de realidad virtual en formato de audio o pequeñas ayudas, creando una experiencia de aprendizaje adaptativa y en tiempo real. La arquitectura híbrida (SQL + JSON) permite tanto el almacenamiento confiable como el procesamiento ágil de las trayectorias de aprendizaje, ofreciendo una herramienta inmersiva que combina realidad virtual, IA y teoría de grafos para el fortalecimiento de habilidades cognitivas en población con inteligencia límite. | |
| dc.description.abstract | In the context of the Mathematics Education emphasis of the Interinstitutional Doctorate in Education (DIE), a virtual reality game titled “Parametric Ladder” has been developed for children with borderline intellectual functioning. The game was developed in Unity 6 for the Meta Quest 2 device, integrating educational mechanics and an intelligent feedback system based on artificial intelligence agents and graph analysis using optimized search techniques. The system workflow operates as follows: when the player makes a move within the VR environment, it is sent to an API that records the move in a relational SQL database for basic persistence. Simultaneously, the system constructs and maintains a decision graph in JSON format (key–value structure) that represents learning trajectories in real time. This graph is optimized to identify and prioritize the most common moves, significantly reducing processing time. A specialized decision-making module analyzes the path constructed by the player and contrasts it with a graph of precomputed possibilities, using search and optimization techniques (supported by DGX infrastructure for intensive computing) to determine the next best move and assign the most appropriate agent (provide feedback, advise, explain, demonstrate, or ask) for each situation. The system’s response is transmitted back to the virtual reality environment in the form of audio or small guidance prompts, creating an adaptive and real-time learning experience. The hybrid architecture (SQL + JSON) enables both reliable storage and agile processing of learning trajectories, offering an immersive tool that combines virtual reality, AI, and graph theory to strengthen cognitive skills in populations with borderline intellectual functioning. | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11349/100680 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Distrital Francisco Jose de Caldas | |
| dc.relation.references | [1] V. Romero-Zaldivar et al., “Data Analytics in Educational Platforms: A Systematic Review,” Journal of Educational Technology & Society, vol. 23, no. 4, pp. 1–15, 2020. | |
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| dc.rights.acceso | Abierto (Texto Completo) | |
| dc.rights.accessrights | OpenAccess | |
| dc.subject | Realidad Virtual | |
| dc.subject | Unity | |
| dc.subject | Meta Quest 2 | |
| dc.subject | Agentes | |
| dc.subject | Grafos de Decisión | |
| dc.subject | Aprendizaje Adaptativo | |
| dc.subject.keyword | Virtual Reality | |
| dc.subject.keyword | Unity | |
| dc.subject.keyword | MetaQuest 2 | |
| dc.subject.keyword | Agents | |
| dc.subject.keyword | Decision Graphs | |
| dc.subject.keyword | Adaptive Learning | |
| dc.subject.lemb | Tecnología en Sistematización de Datos -- Tesis y disertaciones académicas | |
| dc.subject.lemb | Realidad virtual — Aplicaciones educativas | |
| dc.subject.lemb | Juegos educativos — Diseño | |
| dc.subject.lemb | Niños con discapacidad intelectual — Educación | |
| dc.title | Diseño de un entorno de realidad virtual del juego La Escalera para niños con cociente intelectual limítrofe | |
| dc.title.titleenglish | Design of a virtual reality environment for the game The Ladder for children with borderline intellectual functioning | |
| dc.type | bachelorThesis | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
| dc.type.degree | Pasantía | |
| dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
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