Riveros Solórzano, Hernán JavierPinzón Ordóñez, Santiago2023-06-292023-06-292022-11-02http://hdl.handle.net/11349/31689El siguiente trabajo monográfico se plantea la relación que existe entre los videojuegos comerciales y su potencial educativo dentro de un contexto académico; sus ventajas y posibles aportes a distintas áreas del conocimiento. Se partió desde el análisis hermenéutico de cuatro videojuegos que fueros escogidos a partir de algunas características que representan dentro de una o varias competencias académicas, las cuales podrían ser aplicadas en distintas etapas de formación. Estos cuatro videojuegos son: Minecraft, Assassin’s Creed, Second Life y Dante’s Inferno.The following paper discusses the relationship between commercial video games and their educational potential within an academic context; their advantages and possible contributions to different areas of knowledge. It started from the hermeneutic analysis of four video games that were chosen from some characteristics that represent within one or several academic competitions, which could be applied at different stages of training. These four video games are: Minecraft, Assassin’s Creed, Second Life and Dante’s Inferno.pdfspaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/VideojuegosEducaciónAlcances educativosGamificaciónAlcances educativos de los videojuegosbachelorThesisComunicación Social y Periodismo -- Tesis y disertaciones académicasVideojuegos -- Aspectos educativosVideojuegos en educaciónJuegos electrónicosInnovaciones educativasTecnología educativaJuegos educativosOpenAccessEducational scope of video gamesVideogamesEducationEducational scopesGamificationAbierto (Texto Completo)