Caracterización del consumo de e-sports en los estudiantes de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas

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Resumen

The purpose of this study is to know the consumption characteristics, needs, expectations and perspective of e-sports by the students of the Francisco José de Caldas District University. For the study, a general analysis is carried out through a historical journey on the origins of e- sports throughout the 20th century, in order to give a context of its beginnings and know the influence that led them to be what they are today. A contextual framework that provides us with information on how this sport has expanded in Colombia, Spain and the rest of the world, taking references such as France and South Korea for being considered pioneers in regulating their players as professional athletes and e-sports like a sport. Next, the data collection is carried out by means of a virtual survey of university students, and a focus group of 5 students, who let us know about their tastes, time and consumption in video games; the data by which they are analyzed in a quantitative and qualitative way to establish those general characteristics and to know their opinions regarding whether e-sports, if they are considered as a sport.

Descripción

El presente estudio tiene como fin, conocer las características de consumo, las necesidades, expectativas y perspectiva de los e-sports por parte de los estudiantes de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Para el estudio se realiza un análisis general por medio de un recorrido histórico sobre los orígenes de los e-sports a lo largo del siglo XX, con el fin de dar un contexto de sus inicios y conocer esa influencia que los llevó a ser lo que son en la actualidad. Un marco contextual que nos brinda información de cómo se ha expandido este deporte en Colombia, España y por el resto del mundo, tomando referentes como Francia y Corea del Sur por ser considerados pioneros en regular a sus jugadores como deportistas profesionales y los e-sports como un deporte. A continuación se realiza la recolección de datos por medio de una encuesta virtual a estudiantes de la universidad, y un focus group a 5 estudiantes, que nos dieron a conocer sobre sus gustos, tiempo y consumo en los videojuegos; los datos por el cual son analizados de forma cuantitativo y cualitativa para establecer esas características generales y saber sus opiniones con respecto si los e-sports, si se consideran como un deporte.

Palabras clave

Consumo, Videojuegos, e-sports, Estudiantes

Materias

Administración Deportiva - Tesis y disertaciones académicas , Videojuegos - Bogotá (Colombia) , Juegos electrónicos - Bogotá (Colombia) , Videojuegos en educación - Bogotá (Colombia) , Enseñanza virtual - Bogotá (Colombia) , Innovaciones educativas - Bogotá (Colombia)

Citación