Análisis de trayectorias de aprendizaje mediante las funciones de Buclicidad y Ramificación

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Resumen

Among the opportunities for the design of educational technologies that integrate artifacts, interfaces and data analysis strategies, is to promote actions such as: assertive interventions during learning, recognition of learning trajectories, self-recognition of the students' process, better knowledge of the teacher about the student's process and better knowledge of the teacher about the consequences of his interventions. An alternative to the above actions is the design of representation systems for learning trajectories during structured problem solving. For a long time, teachers have used mathematical games to analyze aspects such as schema evolution, subitization, mathematization, etc. These games, generally physical, although there are also virtual ones, are not yet taking advantage of the benefits offered by data analytics within the field of learning analytics. The paper describes an analysis model designed in the Matlab program, which integrates data analytics to explore the learning trajectories of 10 subjects during the solution of the game called Four Horses. The research results are obtained from a series of videos (with informed consent) and verbal solution protocols developed by the players. With the analysis and interpretation of the results it was possible to identify the existing tendencies when solving this game and the usefulness of the Buclicity and Ramification functions to recognize in detail how a subject builds solution trajectories in structured mathematical games.

Descripción

Entre las oportunidades de diseño de tecnologías educativas que integran artefactos, interfaces y estrategias de análisis de datos, está promover acciones como: intervenciones asertivas durante el aprendizaje, reconocimiento de las trayectorias de aprendizaje, auto reconocimiento del proceso en los estudiantes, mejor conocimiento del docente acerca del proceso del estudiante y mejor conocimiento del docente acerca de las consecuencias de sus intervenciones. Una alternativa para las acciones mencionadas es el diseño de sistemas de representación para las trayectorias de aprendizaje durante la solución de problemas estructurados. Por largo tiempo los docentes han utilizado juegos matemáticos para analizar aspectos como la evolución de los esquemas, subitización, matematización, etc. Estos juegos, generalmente físicos, aunque también los hay virtuales, aún no están aprovechando las bondades que ofrece la analítica de datos dentro del campo de analítica del aprendizaje. El documento describe un modelo de análisis diseñado en el programa Matlab, que integra analítica de datos para explorar las trayectorias de aprendizaje de 10 sujetos durante la solución del juego llamado Cuatro Caballos. Los resultados de la investigación se obtienen de una serie de videos (con consentimiento informado) y protocolos verbales de solución desarrollados por los jugadores. Con el análisis e interpretación de los resultados fue posible identificar las tendencias existentes a la hora de solucionar este juego y la utilidad de las funciones de las funciones Buclicidad y Ramificación para reconocer detalladamente cómo un sujeto va construyendo trayectorias de solución en juegos matemáticos estructurados.

Palabras clave

Educación matemática, Educación y tecnología, Juegos, Trayectorias de aprendizaje

Materias

Licenciatura en educación básica con enfasis en matemáticas -- Tesis y disertaciones académicas. , Trayectorias de aprendizaje en educación , Analítica de datos en juegos matemáticos , Funciones de buclicidad y ramificación en el análisis educativo

Citación